2011年06月24日

はじめにつくるもの(リアルとデフォルメについて)

芯ができあがり、これでフィギュア造形を始める準備が整いました。

ではさっそく造形を行っていきましょうと言いたいところですが、その前に重要なことを決めなくてはなりません。

何を造ればいいのでしょうか?

ここに至っていったい何を言っているのだ? と思われてもしかたのない、あまりに根本的な問いかけです。

本来ならば、芯の製作以前に、すでに決定していなければいけない問題です。

造るべき題材や構想があるからこそ、粘土を手に取ったのだと言われてもしかたがないでしょう。

ほとんどの方が、造りたいものがあるからこそ、造形をしてみたいと考えたのではないかと思います。

しかし中には、造形には興味があるしその手法も知りたいけど、まだ何かを造ろうとまでは考えていない方々もいらっしゃるのではないかと思います。

ここではそのような方々、造形を始めてみたいけど具体的な製作構想までは考えていないという方々が、少しでも実際の造形に近づけるように、とりあえず何を造ればいいのかという問題を、参考までに考えてみたいと思います。

美少女フィギュア、リアルフィギュア、クリーチャー、メカ。

ここをご覧になられている方々が造りたいと思われるだろうものは、上記のジャンルにだいたい当てはまるのではないでしょうか。

もちろんどれから造り始めてもかまわないし、自由に製作することが大切なのですが、もし本当に粘土造形を始めたばかりで何から造ればいいのかわからないという場合は、やはり、「ある程度リアルなバランスの人体フィギュア」から始めることをお勧めします。

私の個人的な考えですが、リアルなバランスの人体を造り慣れている人は、たいていの場合、ほとんどのジャンルの造形をこなすことができるはずです。

こなす、という意味は、とりあえず造形ができるという意味ではなく、どのような造形物であってもバランス良く、あるいは、カッコよく造形できるのではないか、という意味です。

「カッコいい」という言葉は、エンターテイメントの世界(フィギュア造形物を含む)では特によく使われますが、この言葉の解釈は人それぞれです。

「カッコいい」と「美しい」の間に差はあるのか、「カッコいい」と「出来がいい」の違いは何か、などということを考え始めると、何年か前に議論になった「萌え」の定義と同じような深みにはまり込んでしまいそうになるために、ここでは深くは突っ込まないことにしますが、最近ではどうも、女性がよく使用する「かわいい」とほぼ同じような感覚で、「カッコいい」が男性の間で使用されているようにも感じます。

いずれにしても、ある人にとってはカッコ良く見えても、別の人から見るとそれほどでもない、ということはよくあることであり、言葉の意味がはっきりと定義されていない以上、当然のことでしょう。

しかしそれでも、多くの人が「カッコいい」と感じる、公約数的な基準はあるように思います。

私はその基準が、「自然が造った造形物」の中にあるのではないかと思います。

樹木や岩石、山や川、動物や昆虫などの、生まれてきたときからずっと目にし続けている自然の立体物が、私たちの中で、「カッコいい」という概念の共通認識となっているのではないでしょうか。

その中でも特に人間の身体は、私たちが毎日ずっと見ている自然造形物であり、一番親しみのある立体物であると思います。

親しみすぎて文字通り自然な感じを抱く人体こそは、私たちが、というよりは、人間が何かを製作する場合に、無意識のうちに参考としている基準になっているのではないかと考えるのです。

例えば、自動車デザインを評論する記事などでは、「官能的」や「筋肉質」という表現がよく使われていたりします。

これは、カタチやラインから、人体を連想するためだと思われます。

中には、「ガンダム的」と表現された自動車デザインもありましたが、この表現についても、本質的には同様です。

このように、人は人工的な立体物を眺めるとき、そこに自分が知っている何らかの基準を、意識的にしろ無意識にしろ、当てはめて表現しようとするものです。

その基準の、最もたるものが、人体だと言えるのです。

見慣れた人体の、バランスやラインが、立体物を評価する場合の基準となっているのです。

つまり、「カッコいい」や「美しい」という概念の、ひとつの基準である人体をつくることができれば、その基準は他の造形物全てに当てはめることができる、という考え方です。

この考え方から、まず始めに造形するものは、ある程度リアルな、見慣れたバランスの人体が適当であろうと考えるわけです。

こう書いてしまうと、それはデッサン(広義的意味で)を勉強しなさいと言っているのか? と誤解されるかもしれません。

そうではありません。

造形の入門書を眺めていると、いきなり骨格や筋肉構造などの解説を始めていたりしますが、そんなややこしいところは読み飛ばしてもかまいません。

正しい骨格の形状や筋肉の名称などの知識は、学校で美術を学ぶ人たちが行えばいいことであり、フィギュアを造ろうと考える私たちにとって、いますぐに必要なものではありません。

まずは、感覚だけを頼りにして自由に造形を始める方が間違いなく楽しめるし、それが上達への近道です。

ただし、フィギュア造形にデッサンが全く必要がない、と言っているわけではありません。

フィギュア造形であろうと、広い意味では美術分野の彫刻、彫塑に分類されます。
このことからもわかるように、美術的デッサンは近い将来に間違いなく必要になってきます。

現時点では、解説書に書いてあるような体系的な勉強は必要がない、という意味だと理解してください。

もう少し言えば、ある程度造形に慣れてきた時点のどこかで、きっと、デッサンが必要だと感じ始めるようになると思います。

そう感じたときに初めて、解説書の読み飛ばした部分を広げて見れば良いのです。

少しだけアドバイスをするとすれば、特にデッサンの勉強は必要ではないけれど、普段からできるだけ他人を観察するようにした方が良い、ということでしょうか。

周りに歩いているたくさんの人たちを、少し意識して観察することが、なによりも良い勉強になると思います。

とは言っても、あまり集中して女子高生を眺め続けると大変なことになる可能性もなきにしもあらずですので、注意が必要です。

充分に注意した上で、きちんと観察することが大切です。
目的は造形技術の向上ですので、そのあたりを間違えないようにしてください。

周囲の人々を観察することで得られるものは、筋肉や骨格、人体の構造ではなく、全体のフォルムです。

人が歩いたり座っていたりするときの自然なカタチを、全体として覚えておくようにしましょう。

普段の何気ない観察が積み重なれば、フィギュアにポーズを取らせて肉盛りしたときに、ここはこんな風にはならないなと、自然にわかるようになるものです。

ここはこんな風にはならない、と違和感を得られるようにすることが、観察の目的です。

もともと見慣れた人体ですので、少し観察を続ければ、どのようなポーズをフィギュアに取らせても、おかしい場合は違和感を得ることができるようになるはずです。

この、違和感を感じ取るということは、フィギュア造形を行う上で、かなり重要なことです。

前述したように、人体は誰もが見慣れている立体物です。

つまり、造形を行ったことがない人たちでも、フィギュアの人体的におかしな部分は、簡単に見抜いてしまうものなのです。

フィギュア製作中に違和感に気がつかないまま、あるいは放置したままで造形を完成させてしまうと、どんなに精緻なディティールを施そうとも、全体のカタチがおかしいと思われてしまい、それが評価になってしまいます。

このようなことを防ぐためにも、日頃からの観察を怠らず、違和感を感じ取れるようになりましょう。

日頃からの観察を造形に活かせるようになれば、さらに次の段階に進むことができるようになります。

観察を元に、ある程度リアルなバランスを持った違和感のないフィギュアを造れるようになれば、今度は逆に、わざと違和感を出すという方法が可能になります。

違和感を全面に押し出して、それで全体をまとめれば、それはデフォルメと呼ばれる手法となるのです。

例えば、曲線で構成されたリアルな脚のラインから、少しずつ余分な曲面を削り落としていけば、アニメでよく見かける単純な線で作られたイラスト風の造形となります。

ここで注意しなければいけないことは、デフォルメは、本来は余分な面や線を削り落とす方向で表されるというところです。

つまり、はじめにリアルなバランスの人体を造形していれば、デフォルメされた造形にも向かいやすい、ということになるのです。

単純な直線のように見えても、それが複雑な曲線が単純化されてそうなったのか、はじめから単純な線だったのかでは、大きな違いなのです。

もちろんはじめからデフォルメされた3頭身のフィギュアを造ることも、いけないことではありません。

前述したように、自由に造りたいものを造ることが、何よりも大切なことだからです。

しかし、デフォルメされた人体造形からリアルな人体造形に向かうには、その逆よりも難しくなるということは言えるでしょう。

ある意味、リアルからデフォルメは不可逆であるとも言えるかもしれません。

このことからも、まずはじめに造るのなら、それなりにリアルなバランスの人体から始めることをお勧めしたいのです。

ここから先は少々過激な内容になるかもしれません。
あくまでも私個人の考えですので、軽く読み流していただければと思います。

ここまで書いてきたように私個人は、リアルからデフォルメは、本来は不可逆だと考えています。

それでもなぜ、フィギュアの世界にはデフォルメされたキャラクター造形がこれほど多くあるのでしょうか。

好きなキャラクターを造っているから、という理由がほとんどでしょうが、今回はそれ以外の理由を、あえて考えてみます。

言葉は悪いのですが、デフォルメされた造形というものは、ある程度のごまかしが効き、手軽に造形できるから、という理由が大きいのではないかと思うのです。

フィギュア上に表現された直線が、はたして曲線から導き出されたものなのか、あるいは見た目そのままの直線なのかは、なかなか判断はつけにくいものです。

それでも、見分けがつかないということは、悪いことではありません。

見分けがつかないほどデフォルメされたフィギュアに特化された造形技術というものは、それはそれで高度なものだと思うからです。

しかし私としては、これから造形を始めようとする方々には、造形の幅や造形技術の点から考えて、将来、頭の中のどんなイメージでも自由にカタチにできるように、リアルから入って欲しいと思うのです。

これは何も、美少女フィギュア系だけのことを話しているわけではありません。

ごまかしが効くという意味では、クリーチャー系造形でも同様です。

クリーチャーは、表面に緻密なディティールが入っていれば、基本的なデッサンがどうであろうとそれなりに見られるモノになってしまうのです。

ある意味、美少女系フィギュアよりも、ごまかしがしやすいし、同時にばれにくいとも言えます。

ごまかしがいけない、と言っているのではありません。

問題は、そのごまかしが誰に向けられたものか、ということなのです。

第三者に向けられたものならそう問題ではありません。

造形者本人は、自分はごまかしをしていると自覚しているだろうからです。

一番問題なのは、ごまかしが造形した本人に向けられているのではないかと懸念されることです。

自分自身にたいしてごまかしを行っているのなら、それこそが問題になるべきだと思います。

自身をごまかした時点で、その先の向上はなくなるのです。

これ以上に残念なことはありません。

その本人のみに留まらず、フィギュア造形界全体の損失となるのですから。

この損失をできるだけ避けるためにも、はじめは簡単でもいいから、頭身バランスをリアルに振った造形から始めてもらえたらなあと、私は思うのです。

この考えがあったからこそ、ここまでで製作してきたフィギュアの芯は、あまりデフォルメされていないタイプを選択しました。

今回はあまりに独善的すぎると、書いているそばから思いながらもここまで書いてしまいましたが、こういう考えの人間がいてもいいよねと、できれば寛容な気持ちで受け流してもらえればと思います。

posted by fgdiary at 18:38| Comment(0) | 日記

2011年06月10日

「針金タイプ」の芯と「スカルピータイプ」の芯

ここまででフィギュアの芯ができたわけですが、どうしてこのようなタイプの芯を作ったのかをお話しておきます。

ここで作った「スカルピータイプ」のフィギュアの芯は、おそらく一般的なタイプではないと思います。

そこで、比較的一般的だろうと思われる、「針金タイプ」の芯の作り方を簡単に紹介しておきます。

1長い数本のアルミ線をねじりながら、人型を作ります。

完成作品に求める強度によって、ねじるアルミ線の本数を考慮します。

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(アルミ線だけで作った人型)

2アルミ線だけでできた人型を変形させて、完成形をイメージしたポーズを取らせます。

したがって、この段階で完成形のイメージができていなければなりません。

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(完成したフィギュアのポーズを、正確に芯に取らせなければなりません)

3ポーズ変形させたアルミ線の上から、エポキシパテを巻き付け、硬化させます。

これによりポーズを取らせたアルミ線の変形を抑えると同時に、完成作品に相当な強度が得られます。

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(アルミ線にエポキシパテを巻き付けて、変形を抑え強度を出す)

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(別角度から)

こうしてできた芯の上からスカルピーを盛り、造形を施していきます。

この芯にはかなりの強度があり、造形時や加熱時でも、全体の大きなゆがみや変形を最小限に抑えることができます。

全身に造形を施すフィギュアとしては、かなり理想に近い芯です。

ワンオフの全身像や、大きめの原型を造る場合などでは、このタイプの芯でなければ強度不足が心配されます。

しかし、この「針金タイプ」の芯を使いこなすには、かなりの技量と経験が必要になってきます。

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(フィギュア原型の内部。芯が埋め込まれている)

完成したフィギュア原型と芯の関係を実物のフィギュア原型で表現することは難しいので、CGで仮想的に表してみました。

フィギュア原型の内部に、「針金タイプ」の芯が埋め込まれています。

このように、ほぼすべてのフィギュア原型には、表面からは見えないものの、内部に芯が埋め込まれています。

この状態で見ると、ああなるほど、としか思えないかもしれないのですが、どうかご自分でフィギュアを造ることを想像してみてください。

はじめに手元にあるものは、芯だけなのです。

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(針金タイプの芯)

そして、まだ頭の中にしかない完成形は、このカタチです。

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(フィギュア完成形のイメージ)

はたして、芯をうまくこのカタチに合わせられるでしょうか。

芯の周囲にどれほどの肉盛りをするか、脚や腕の角度はどれくらいに曲げるのか、細い足首や手首の中心にうまく芯を収められるのか。

頭の中にある完成形の、立体的な輪郭をしっかりと見極めた上で、その内部に収まるように芯は作らなければなりません。

本来、芯の製作とは、頭の中だけで完成形を立体的にイメージし、その輪郭の中心線を推測できるだけの、高度なデッサン力が必要となるものなのです。

これができるようになるためには、相当の訓練が必要です。
おそらく、十数体のフィギュアを製作する程度の経験が必要となってきます。

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(はじめのうちは芯が完成形に合わないと思います)

フィギュア原型製作の経験があまりないうちは、芯はおそらく上の画像のような状態になるでしょう。
(画像はあくまでもイメージです。この状態の芯のままで造形を進めることはあり得ません)

芯は完成形の輪郭から外れ、うまくフィギュア内部に収まっていません。

このために、製作途中で随時、芯を改造しながら完成形のイメージに合わせていかなければならなくなります。

この、製作途中での芯の改造、という作業を考えると、「針金タイプ」の芯はとても不便なのです。

アルミ線を数本ねじってあるために切断は難しく、切断面などの処理もややこしくなります。

強度があるというメリットが、ここでは逆に働き、改造を難しくしています。

また、フィギュア原型としてはどうしても必要なパーツ分割も、同様に非常に行いにくい芯なのです。

これらの理由から、「針金タイプ」の芯は、強度の必要な大きなフィギュア原型か、パーツ分割の必要がないワンオフ造形物等以外では、お勧めできません。

フィギュア原型製作に慣れるまでは、ここまでで作ってきた、アルミ線を関節にだけ使用した「スカルピータイプ」の芯を使った方が良いでしょう。

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(スカルピータイプの芯)

このタイプの芯の利点には、前回お話したように、芯の状態でおおまかな人体をイメージしやすいということがあります。

これは、これから作ろうとするイメージの中の完成形に、芯のカタチを比較的合わせやすいということになります。

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(針金タイプよりは、完成形をイメージしやすい)

また、芯の大部分が本体と同じ素材でできているので、製作途中での芯の改造が容易です。

芯が完成形の輪郭から外れたときには、はみ出した部分を削り落として、改めてスカルピーを盛りつけるだけで改造ができます。

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(芯がイメージ通りでなくても、修正が容易)

フィギュア原型に欠かせないパーツ分割も、腕や脚、首などの切断部分がほぼすべてスカルピーでできているため、切断が容易です。

これらの点は、フィギュア製作をはじめてからしばらくは、間違いなく利点として働きます。

フィギュア原型製作に慣れるまでは、できるだけこのタイプの芯を使用することをお勧めします。

フィギュア原型では、製作途中の芯の改造などはどちらかと言えば余分な作業であり、できれば避けて、本体の造形に力を注ぎたいものです。

しかし、完璧な芯を製作できるようなデッサン力は、そう簡単には得られないものです。

それならば、余分な作業をなるべく容易に済ます方法を採るべきです。

それを可能にする芯が、この「スカルピータイプ」の芯なのです。

posted by fgdiary at 12:37| Comment(38) | 日記

2011年06月07日

フィギュアの芯をつくる(3)

オーブンで焼き固めたスカルピーのパーツを組み合わせて、フィギュアの芯を作ります。

以下の画像で指定した部分に、ピンバイスを使用して1.5oの穴を空けます。

アルミ線を差し込んで各パーツを接続するための穴なので、深さは1p強くらいで良いでしょう。
それほど厳密に深さを合わせる必要はありません。

スカルピーが適正な温度で硬化している場合は、ピンバイスでシャープな穴を空けることができますが、加熱温度が低い場合にはぼろぼろとわずかに崩れるように穴が空き、1.5oよりも大きな径になるかもしれません。

この場合はもう一度スカルピーパーツを加熱し直すか、あるいはそのまま穴を空けてしまい、瞬間接着剤でアルミ線を固定するかします。

ピンバイスで穴を空けている最中にパーツが大きく欠けたり半分に割れたりする場合は、明らかに焼きが足りません。
スカルピーのパーツを作り直して、もう一度焼きましょう。

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(スカルピーパーツに、ピンバイスで穴を空ける)

空けた穴に、1.5oのアルミ線を通します。

アルミ線は、人体の関節に当たる部分となります。

それぞれのアルミ線は、関節となり実際に曲がる部分と、スカルピーのパーツに入り込む部分、合わせて3pから4pほどの長さになりますが、各関節部に合わせて長さを調節してください。

以下の画像ではあらかじめ全てのアルミ線を切り出してありますが、長いままのアルミ線を片側のスカルピーパーツに差し込み、だいたいの長さを目測した上でカットすると、アルミ線の無駄がなくなります。

重要なポイントは、各パーツ間の距離ですので、アルミ線が短かったからといって奥まで差し込むようなことはせずに、ゲージとなる骨格図のバランスに合わせて各パーツを組み合わせます。

アルミ線が長かった場合はもちろん、アルミ線を切断して短くするか、スカルピー側の穴を深くして調節しなければなりません。

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(各パーツを組み合わせるアルミ線)

各パーツをゲージのバランスに合わせて、アルミ線で組み合わせます。

アルミ線を差し込むだけでは接続が緩くなる場合は、瞬間接着剤を使用して固定します。

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(アルミ線で接続して組み合わせたフィギュアの芯)

これで、フィギュアの基本的な芯ができあがりました。

この芯の良いところは、人体の各部分をスカルピーのパーツで、ある程度大きめに作ってあるところです。
そのために、この芯のままでも充分に人体をイメージできます。

このメリットを利用して、少し遊んでみましょう。

アクションフィギュアでポーズを取らせて遊ぶように、この芯で好きなポーズを取らせてみてください。

ポーズを取らせてみながら、どんなフィギュアを作ろうかイメージしてみてください。

関節がうまく固定できないときは、生のスカルピーを関節部に巻き付ければある程度固定できます。
瞬間接着剤で関節を固定してしまっても良いでしょう。

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(グラビアアイドル風)

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(寝転がったグラビアアイドル風)

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(ちょっとヒーローっぽい立ち姿。肩を生のスカルピーで固めてあります。)

この段階で、どんなイメージのフィギュアを作るのか、どんなポーズが格好いいのか、などを考えるのは、とても重要なことです。

posted by fgdiary at 21:36| Comment(19) | 日記