2011年10月06日

フィギュアの造形的基準について

人間の身体には、骨が埋め込まれています。

骨ですから、これは固くて変形しません。

人体造形全てで言えることですが、固くて変形しない骨が造形時の基準になります。

粘土は柔らかくていくらでも変形させられるので、どこかで基準を見つけないと、どこまで変形させていいのかがわからなくなってしまいます。

「ここから先はヘコませると不自然になる」という境界を、骨の表面に求めるわけです。

これは、デフォルメされた2次元イラストを立体化する場合にも、当てはめることができます。

デフォルメされた2次元イラストの人体には、それに合ったデフォルメが施された骨が内部に埋め込まれている、と考えて造形をした方が、より自然な立体となるでしょう。

人体そのものを造形する場合の基準は骨になりますが、次の段階の、衣服を造形する場合には、今度は人体の表面である皮膚面が基準になります。

皮膚面を超えて彫り込んでしまったり、あるいは皮膚面にまで届かないシワなどを造形してしまうと、不自然になります。

このために、できれば人体造形は、まず素体であるヌードモデルを製作して一度硬化させてから、その表面を基準にして衣服を製作していけば、不自然な造形になりにくくなるということが言えます。

もちろん皮膚面は柔らかくて弾力があるので、固い面として捉えるだけでは自然な造形にならないということはありますが、いきなり衣服着用の人体を製作するよりも、自然な造形ができることは間違いありません。

この論で行けば、身体も、まずは骨を作ってからその表面を基準にして造形、ということになります。

しかし、あまりそういうことをしているフィギュア造形を見かけることはありません。

なぜでしょうか?

手っ取り早く言ってしまえば、そこまで本物の人体骨格にこだわる必要がない、ということになります。

前述の基準の話とは矛盾しているように思われるかもしれませんが、わざと人体骨格の基準を外してしまった方が、フィギュアではよりカッコ良く見える場合があるのです。

ここが、デッサンの学習として行う美術彫刻とフィギュアの違い、と言えるかもしれません。

美術彫刻は正確な人体の再現を目的にする(語弊があるのは承知の上で)リアル指向であることに対し、フィギュアは正確さよりも、より「記号」を重要視する、とでも言えばいいのでしょうか。

正確な人体バランスよりも、カッコ良いと思える記号を重要視する。

例えば、平均的な人体より腕が短かかったとしても、それでカッコ良く見えるのならば、フィギュア造形ではそうするべきなのです。

この「記号」を重要視した結果が、アニメキャラクターの眼の大きさであったり、2頭身であったりするのです。

しかし、だからといってフィギュア造形時に、人体造形の基準となる骨の存在を忘れてもいいかと言えば、決してそうではありません。

フィギュア造形においても、やはり骨は、重要な基準となります。

正確さを期すためにではなく、不自然さをなくす基準として、骨の存在は常に頭に置いておかなくてはなりません。

一例として、頭蓋骨の頬骨を考えてみましょう。

頬骨は、頭部造形時の重要な基準となる、眼のななめ下外側の出っ張った部分です。

どれほどデフォルメされたキャラクターであったとしても、頬骨の存在を無視したものはありません。

この部分が上手く表現できているかどうかで、キャラクターの可愛さやカッコ良さも違ってきます。

無視してしまうとカッコ良いどころか、不自然になってしまう基準、という意味で、骨はやはり大きな基準となるのです。

では、どの骨を重要視してどれを基準から外すか? という問題ですが、これは簡単には説明できません。

はっきり言ってしまえば、造形者のセンスと判断です。

これからフィギュア造形をしようとするならば、このセンスと判断力を磨かなければなりません。

そうすることにより、フィギュアをよりフィギュアらしく造形できるようになるのです。

では、このセンスというものは、どのように勉強していけばいいのでしょうか。

センスをどう磨くか、という問題をきちんと解説した文献は、おそらくほとんどないと思われます。

なぜなら、これは解説不能の問題であり、個々人がどう生きてきたかに関わる事柄であるからです。

加えて、もしセンスを完全に解説できたとしても、それを文献にして発表しようとする表現者は現れないとも思います。

技術や手法は、学習や訓練によってある程度は誰にでも習得できるものです。

しかし、センスはそれができない、いわば表現者にとっての最後の砦なのです。

小説を例に挙げるとわかりやすいと思いますが、文字は誰にでも書くことができます。

しかし、その文字の羅列を、小説という形でひとつの独自世界を構成するまでに昇華するには、センスが必要です。

このセンスを解説してしまうことは、小説家にとっては最大の武器(もっと言えば、飯の種)を公開してしまうことと同義なのです。

おそらく同じことが、フィギュア造形にも言えるのではないでしょうか。

したがってセンスは、各自が自分で見つけ出したり創り出したりしなければいけないものなのです。

それぞれが自分だけのセンスを見つけ出すからこそ、それが個性となり、ひいては商品価値にまでなっていくのです。

ひとつだけ言えることは、これからセンスを磨きたいと思うなら、映画、小説、絵画、彫刻、アニメ、もちろんフィギュアも、とにかくいろいろな作品に触れることだと思います。

どうして造形に映画が必要なのか、と問われると、なかなか納得のいく答えを返すことは難しいのですが、簡単に言えば、自分は何が好きなのか、どういうものがカッコ良いと思うのか、美しいと思う物がどのようなものなのか、ということを、できるだけはっきりと自覚するため、と言えるでしょう。

逆に言えば、様々な作品に触れることにより、自分には向いていないなと自覚できる、逆センスともいうべき感覚も得ることができるようになるでしょう。

この両方をはっきりさせておけば、センスはさらに磨かれていきます。

こうしたい、と思うと同時に、こうはしたくない、という感覚も、重要な要素となるからです。

簡単なことではないのですが、この部分を意識しながら様々な作品に接していけば、自分の好みがはっきりとし、それがセンスや個性と直結していくことになると、私は考えます。

正確なデッサンよりも、記号というあいまいなものを相手にするフィギュア造形は、造形者のセンスが問われる、言うならば総合造形と言ってしまってもいいような分野であると思います。

これからフィギュア造形を始めようと考えている方々には、できるならば食わず嫌いをせずに、たくさんの様々な作品に触れてほしいと思います。
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2011年10月03日

頭部(基本形)の製作

個人的な理由により、長期間更新が滞ってしまったことをお詫びします。

この回より、ようやく造形作業に入っていくわけですが、本来は造形作業以前に、これから製作しようとする作品のデザインを決定して固めなければなりません。

しかしこのデザイン問題は、それだけでひとつの専門分野であり、とてもこのブログで簡単に解説できるような事柄ではありません。

この先ところどころで私個人の考え方や方法を書いたりはすると思いますが、このブログの趣旨がフィギュアの実際的製作方法解説であることを考えて、現時点ではデザイン手法の考察、解説は控えようと思います。

そこで、いきなり製作に入ってしまうわけですが、デザイン手法の解説を控えるとしたわけですので、まったくのゼロの状態から始めようと思います。

ゼロと言っても、以下の点だけはすでに決まっています。

*すでに芯はできているので、サイズは1/8スケール。
*デフォルメ具合は、芯から類推できる程度。
*性別は女性。
*全体のデザインやポージングは、フィギュア制作の基本となるような比較的簡単なもの。

これら以外は、制作する過程のその場その場で考えながら(思いつきで)進めて行こうと思います。


・頭部基本形の製作

頭部基本形というのは、リアルタイプにもデフォルメタイプにも、どちらにでも使用できる大元になる形状という意味です。

以下の解説では、実際の造形作業の途中画像と共に、作業をCGで擬似的に再現した画像を同時掲載してみます。

実際の作業は、スケールが1/8ということもあり、実写だけではわかりにくい部分があるかと思いますので、CG画像も共に参考にしていただければと思います。



芯の製作で作った頭部を使用します。

単純にスカルピーを丸めて焼き固めただけの塊で、大きさは直径で15oほどです。

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スカルピー表面にエナメルシンナーを塗布します。

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焼き固めたスカルピー表面に、新たにスカルピーを盛りつけようとしても、なかなか上手く接着してくれません。

そのために、接着剤代わりにエナメルシンナーを使用します。

参考
スカルピー同士の接着には、便利な材料が市販されています。

015-sankou.jpg

「リキッドスカルピー」という商品で、スカルピーと同じくポリフォーム社が製造しています。
商品名の通り液体状のスカルピーで、熱硬化型です。
これを硬化したスカルピーの表面に塗布し、その上に新たにスカルピーを盛りつければ、ほぼ確実に接着させることができます。
スカルピー造形を続けようと思われる方は、ぜひ入手して試していただきたいと思います。
ちなみに、画像右に写っているものは軟化剤で、スカルピーの粘度を変えることができます。
スカルピーを液体状にまで粘度を落としてリキッドスカルピーと同じように使うなど、工夫により様々な使い方ができます。


芯の上から、新たにスカルピーを盛りつけます。

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スカルピーを上から重ねただけでは、なかなかしっかりとは接着しません。

こすりつけるように押しつけて、粘り付かせるようにしてください。

新たに盛ったスカルピーが簡単にはがれてしまうようだと、この後の造形作業が難しくなってしまいますので、ここは時間をかけても確実に盛りつけましょう。

あまりたくさんスカルピーを盛りつけるのではなく、芯の表面を数ミリ覆う程度で良いと思います。


スカルピーを盛りつけて、おおまかなカタチに成形します。

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頭部の前後を決めて、アゴと額、後頭部を出っ張らせるようにスカルピーを盛り付け、全体的には細長いタマゴ型になるようにします。

このとき、左右の耳にあたる部分は、あまり盛りつけ過ぎないように気をつけてください。


目鼻の基準となる線を彫り込みます。

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正面から見たときに、中心からわずかに下になるように横線を引きます。

これがおおよその眼の位置になります。

縦線は、中心にまっすぐ引きます。

この線上に鼻筋が通ります。


眼窩にあたるへこみ部分を作ります。

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大きめのスパチュラを使い、ざっくりと削り落として下さい。

埋まっていたパイプを取り除いた跡、とでも見えるような感じでかまいません。

位置は、横線の真上ではなく、わずかに下側です。

画像を参考にしてください。

このパイプの跡状のへこみが、眼窩と眼の下から頬へつながるラインになります。


鼻のおおまかなカタチを刻みます。

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鼻の長さやバランスについては、参考書を見るとだいたいの比率などが書かれているのですが、そのような数字的なものよりも、自分の感覚を信じて、こんな感じだろうと思うバランスで刻んでみてください。

鼻だけでなく、身体のいろいろな比率が数値化されていますが、それよりも自分がカッコ良いと思うバランスを信じた方が良いと思います。

たとえそれが一般的な比率から外れていようと、それをカッコ良いと思うのなら、それは造形的な個性へとつながるものだからです。


眼の下から、頬へとつながる面を作る。

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眼の下側にあたる部分に横線を引き、目尻から小鼻にかけて緩やかな曲線で結びます。

三角形ができるので、そこに平面ができるように余分なでっぱりを削ぎ落とします。

曲面にする必要はありません。

デザインナイフで削いでもいいでしょう。

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このときに目尻から小鼻にかけての線が消えたなら、もう一度刻んでおきます。

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この状態を横から見ると、おおよそこのようになります。

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顔面下部の基準線を引きます。

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頬のおおまかなカタチを出していくための、基準線を刻みます。

小鼻から頬、エラにかけての面は、造形を始めてからしばらくはなかなか難しい部分だと思います。

どうしても平面的な、いわゆるカマキリ顔になりがちなところですので、前後左右を何度も眺めながら、時間をかけてゆっくりと造形するべき部分です。

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頬のふくらみ部にスカルピーを盛る。

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小鼻からエラにかけての斜めのライン上に、スカルピーを盛りつけます。

この頬の部分は、顔面の中でもキャラクターの違いによる変化が大きい場所です。

この造形の場合、女性の柔らかな頬を目標にしていますのでふっくらとさせようとスカルピーを盛りつけますが、頬がこけた男性などの場合は、また違ったアプローチになると思います。

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頬に盛りつけたスカルピーを均して、面を作る。

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盛りつけたスカルピーを均していくと、ななめ横から見たときの頬のラインが出てくるので、この段階から徐々に顔面の全体のカタチとラインを意識しながら進めると良いでしょう。

面を均した後、もう一度ラインを刻んでおくと、わかりやすいかもしれません。

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顔面の側面、頬骨から口元、エラにかけてのラインを引き、面を作る。

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線を引いて、できた面を平面にするような感じで整えます。

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顔面は、とても複雑な曲面でできています。

しかし単純化して見ると、いくつかの平面の組み合わせで再構成できるものです。

ここで紹介している方法は、まずは顔面を平面分割してしまい、それぞれの面をざっくりと出してしまう造形法です。

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アゴからエラにかけてのラインを引く。

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アゴからエラにかけてのラインを引きます。

作業画面ではやっていませんが、このときに耳の位置も刻んでおくと良いと思います。

エラの位置やカタチは、顔面の中でも重要な部分です。

正面から見た顔のカタチは、エラによって決まってくるとも言えます。

また、デフォルメの仕方によっては、エラの前後位置が大きく変化します。

傾向としては、リアル造形ほどエラの位置はアゴから遠くなり、デフォルメされたアニメキャラでは、エラは前方に移動してきます。

ですが、ここではまだそこまで細かな配慮はいりません。

だいたいの、標準的なエラのカタチを刻んでおけば良いでしょう。

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エラ部分にスカルピーを盛りつける。

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エラ部分(CG画像の赤線部分)にスカルピーを盛りつけます。

あまりたくさん盛らないようにしてください。

正面から見て、わずかにエラの端が見える程度が良いでしょう。

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顔面下部を整える。

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エラに盛りつけたスカルピーを、顔面下部全体のバランスを見ながら整えます。

このときにも、平面の組み合わせをできるだけ意識して下さい。

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ここまでで、おおよその頭部基本形ができてきました。

ここから先は、どのようなタイプの頭部造形を行うかで分かれてきます。

頭部、顔面造形は、フィギュア造形はもちろん、あらゆる造形物の基本となる部分です。

面構成が複雑で、簡単には思うような造形ができないとは思いますが、できるならば何度も繰り返して、いくつか頭部基本形を作ってみてください。
posted by fgdiary at 15:39| Comment(13) | 日記